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JEU FANTASTIQUE (ES/EN/FR/PT)

Référence:
SPL2286

EAN: 8435097862286

HS: 95049080

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DÉCOUVREZ LE FANTAISIE ÉROTIQUE DE VOTRE PARTENAIRE DE LA MANIÈRE LA PLUS EXCITANTE !
Chacun des groupes de cartes est mélangé et placé à sa place correspondante sur le plateau, à l'exception des cartes "Questions", "Cartes Forfait" (cartes preuves) et des crédits, qui seront placés à côté d'eux. plateau, dans une zone neutre entre les deux joueurs.

Chacun des joueurs prend une carte noire « Fantaisie » et écrit dessus la fantaisie qu'il souhaite réaliser. Ensuite, ils doivent le cacher dans l'une des neuf pièces thématiques du plateau, parmi le reste des cartes, sans que l'autre membre du couple ne voie où. Il peut s'agir d'un fantasme qui se déroule à la fin du jeu ou d'un fantasme qui se déroule un autre jour.
Sur les cartes où XXX apparaît, le sablier (60 secondes) doit être utilisé pour chronométrer le test indiqué. Une fois que tout est prêt, l'horloge sera tournée et le test commencera.

Les crédits (pièces avec le symbole Secret Play) sont obtenus en répondant correctement aux questions sur les cartes "Questions" et en réussissant certains des tests sur les "cartes Forfait". Minutieux! Des crédits peuvent également être perdus sur certains des tests. Ces pièces peuvent être échangées à tout moment contre un vêtement de l'autre joueur, sachant que chaque vêtement coûte deux crédits.

On entre dans les différentes pièces du palais par la case correspondante, marquée d'une flèche blanche sur fond noir. De cette façon, si le dé est sorti, par exemple, 4, nous compterons 2 cases, le numéro 3 sera celui avec la flèche à fond noir et le numéro 4 la pièce dans laquelle vous vouliez entrer. Les chambres sont accessibles avec une notation exacte.

Si un joueur veut entrer à nouveau dans une pièce qu'il vient de visiter, il doit en sortir et y entrer à nouveau.

Le joueur qui réussira le premier à trouver la carte "Fantaisie" de son partenaire à l'intérieur d'une des salles sera le gagnant.

Début de la partie : Les deux joueurs lancent leurs dés et celui qui a le plus grand nombre commence en partant de la case « Départ ». En cas d'égalité, le premier à retirer un vêtement partira. Le joueur qui commence la partie avancera d'autant de cases que les dés l'indiquent. Il peut aller dans n'importe quelle direction (haut, bas, droite, gauche ou en diagonale). Vous devez faire ce que vous dit la couleur de la case où il atterrit, puis ce sera au tour du deuxième joueur.

SIGNIFICATION DES CASES :

COULEUR BLANCHE : se reposer et passer le tour à l'autre joueur.
COULEUR VIOLET : vous devez prendre la première carte de la pile « Cartes perdues » et faire ce qui est indiqué dessus. Vous pouvez gagner ou perdre des crédits.
COULEUR ROSE FUCHSIA : vous devez prendre la première carte de la pile « Questions ». L'autre joueur est celui qui doit lire la carte. Si vous répondez correctement à la question, vous gagnerez un crédit.
COULEUR GRIS : Ces cases sont le Bar, et le joueur qui atterrit dessus peut demander une boisson en échange de deux crédits, qu'il remettra dans la pile correspondante.

Le jeu contient :
1 planche
2 jetons
2 dés
15 cartes de salle de massage
15 Cartes Salle Orale
15 jouets de salle de cartes
15 cartes de chambre BDSM
15 cartes de salle de baisers
15 cartes de salle Poses
15 cartes de chambre anale
15 cartes chambre voyeur
15 cartes chambre surprises
80 cartes de test
80 cartes questions
18 Cartes Fantaisie
80 jetons de crédit
1 ruban de satin
1 Plume
1 sablier
1 vibromasseur

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©2024.Tous droits réservés.
Saint Sual S.L., inscrite au Registre du commerce de Madrid. Tome 28260, Livre 0, Folio 90, Section 8, Feuille M509009.

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